Divi virtuali, croce e delizia dell’uomo moderno

Al Pacino in "S1mOne"

ANTEFATTO – 1968. Nelle sale cinematografiche dell’intero pianeta esce un film tuttora oggetto di discussioni disparate, oscillanti tra lo studio della cinematografia contemporanea e la filosofia zen, tra i dettami di un progresso tecnologico e la continua ricerca di risposte (forse) a nessuna domanda. La pellicola è 2001: Odissea nello spazio. Il regista è Stanley Kubrick. Superflua ogni presentazione per entrambi. Meno superflua un’affermazione dell’autore durante un’intervista (una delle pochissime rilasciate in vita): «Ho tentato di rappresentare un’esperienza visiva che aggiri la comprensione per penetrare con il suo contenuto emotivo direttamente nell’inconscio».

2002. Nelle sale cinematografiche esce un altro film, molto diverso da quello appena accennato ma gradevole e ben fatto. Il titolo è Simone (scritto S1mOne, regia di Andrew Niccol). L’attore principale è Al Pacino, anche se il vero protagonista è un ologramma tridimensionale inventato da uno studioso moribondo che lascia al buon uomo il progetto in eredità. Passano gli anni diegetici e il personaggio di Pacino sviluppa una consapevolezza tecnologica che lo innalza da regista servile di dive isteriche a scopritore di una geniale attrice (Simone, appunto) che, di lì in poi, farà letteralmente impazzire e commuovere il pianeta intero tra cinema, musica e partecipazioni varie a talk show. C’è solo un dilemma di fondo: Simone sta per “Simulation One” e, dunque, non è altro che un programma virtuale manipolabile a piacimento dal regista per la sua introduzione in film scadenti (che, così facendo, diventano epocali) con, in memoria, un bagaglio strutturale che va da Sophia Loren alle grandi dive dell’età dell’oro del cinema hollywoodiano.

2005. I Gorillaz, band capitanata dall’ex Blur Damon Albarn, si esibiscono agli Mtv Award per la prima volta dalla loro recente formazione. Pubblico in delirio. Dilemma: tutti i componenti della band sono sempre stati solo disegni animati per videoclip, qui riproposti in veste di proiezione tridimensionale da palco.

OGGI – 2011. Realtà. In Giappone spopola letteralmente la figura di Hatsune Miku, il cui nome sta a significare, in traduzione letterale, “il suono del futuro”. Per l’appunto: la figura, abbiamo detto. Perchè di altro non si tratta. Sedicenne, alta 158 centimetri, non è altro che una produzione virtuale, un ologramma manga creato dalla casa produttrice Crypton Future Media di Hokkaido. Ha una voce stupenda (sintetizzata e manipolata a partire da quella della doppiatrice manga Saki Fujita) e vanta oltre trentamila produzioni tra canzoni e videoclip, apparizioni televisive e partecipazioni a spot pubblicitari, oltre che vendite esponenziale di dischi e gadget vari. C’è solo un problema: nella realtà…non esiste. Ma la folla, ovunque lei venga trasportata e montata, appare assolutamente in delirio (per approfondimenti, consultare l’ottimo articolo di Silvio Piersanti sul Venerdi di Repubblica di questa settimana).

Che cosa sta accadendo?

Con l’avvento delle produzioni visive tridimensionali, specialmente per quanto riguarda il loro ingresso a favore di un accesso facilitato (per costi comunque non eccessivi e rapidità di messa a punto delle apparecchiature di riproduzione) rivolto soprattutto al pubblico, le capacità ricettive dell’individuo spettatore stanno affrontando, probabilmente, un consistente giro di boa (come è giusto che sia) in termini di definizione del concetto stesso di spettacolo che, in sostanza, non sembrerebbe più risultare un semplice lasciarsi andare onirico (spettatore come sognatore in quanto immobilizzato nella poltrona/letto e permanente in stato di semicoscienza/sogno) ma, si direbbe, un vero e proprio desiderio eccessivo (a tratti anche frustrante per rischio cognitivo) di totale innalzamento extrasensoriale dalla realtà oggettiva delle reali vite umane.

 

Performance virtuale dei Gorillaz agli Mtv Awards del 2005

Già David Lynch, nell’arco di tutta la sua carriera registica (posta eccezione per un paio di casi sparsi e assolutamente occasionali) ha fatto della sua stessa vita artistica una sorta di esperimento orientato in tal senso, creando, cioè, pellicole “sovversive” in termini di ricezione spettatoriale, per mezzo delle quali l’essere umano (prima ancora che spettatore pagante deciso a sedersi in sala dopo una giornata di pieno contatto con realtà oggetive quali lavoro, interazioni umane, e quanto altro) viene efficacemente trasportato in altre sfere sensoriali, sottoposto com’è a visioni di immagini generate in maniera non più cinematograficamente ortodossa ma spossata in un continuo “décadrage” sia del profilmico inquadrato (oggetti di scena, attori in movimenti non più ordinatamente strutturati) che del senso stesso di fare un cinema non più esplicitamente narrativo ma stimolante da un punto di vista esclusivamente emotivo, che permetta, quindi, a chi assiste, di toccare sfere sensoriali fuori da quelle della vita comune, non rinunciando a generare stati d’animo che oscillano repentinamente tra stupore e vero e proprio disagio da paura di trovarsi davanti il diverso, l’altro da sé.

Ma evidentemente, ad una certa fetta di uomini moderni (e succubi di un certo capitalismo che tende sempre più a rendersi, invano, invisibile), per definizione attratti dai pericoli in tutte le possibili sfaccettature del caso, tutto questo non basta. C’è bisogno d’altro. C’è bisogno di più. Si prestano molto bene gli esperimenti 3D delle sale cinematografiche perché assolutamente comparabili, in sostanza, alle incursioni emotive introdotte dall’avvento del suono in sincrono che fu negli anni ’20. Destano stupore (ma chissà, forse è questa la frontiera che, invece, spetta al versante imprenditoriale del settore musicale globale), invece, processi di “rimediazione” (dove, cioè, un media scompone e ridefinisce le caratteristiche di se stesso o di un altro media) che tendono, si, a frammentare la percezione del reale per ricostruirne la fattura sotto le mentite spoglie della manipolazione (pur sempre umana anche se per mezzi digitali), ma operano una simile sperimentazione in campi che (come per il caso degli artisti virtuali) non toccano quasi più la sfera sensoriale umana se non da un punto di vista dittatorialmente manipolatore delle attrazioni unicamente a scopi di lucro.

Cosa spinge, allora, comuni mortali a spendere anche cifre esorbitanti per artisti che neanche esistono realmente in carne ed ossa? Forse il fascino delle possibilità di interazione con mondi artificiali o comunque altri (altrimenti le geniali opere di Philip K.Dick e successori non avrebbero mai avuto natali)? Forse l’ingenuità di una inconsapevole scissione (se non proprio perdita) di una qualsivoglia coscienza di sé trapiantata nell’esigenza di divenire un tutt’uno con le offerte sensoriali (e monetarie) che i tempi depositano sul banco? Forse (plausibilmente) il desiderio di fuoriuscire da una realtà eccessivamente omologata…tramite, però, l’utilizzo indistinto di un surrogato bello e buono della stessa omologazione globalizzante? Forse l’insoddisfazione consumistica odierna di performance umane troppo ripetitive nei loro canoni di ricezione? O forse il vero e proprio terrore della caducità umana (come scritto nell’articolo di Piersanti) per mezzo della quale gli esseri umani del XXI secolo preferiscono che il loro eroe «non esista perché così non mi tradirà mai, non invecchierà mai».

Eppure, dietro a tutto questo, tra società di produzione, autori, programmatori e quanto altro, si annida pur sempre l’essere umano forte di tutte le sue doti.

Stefano Gallone

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Una risposta a Divi virtuali, croce e delizia dell’uomo moderno

  1. avatar
    Guest 15/07/2011 a 22:12

    A proposito di “interazione con mondi artificiali” e Giappone, molto interessante è questo nuovo luogo di ritrovo interattivo e virtuale-reale: nicofarre http://search.japantimes.co.jp/cgi-bin/fm20110714a2.html

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